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Jeu d'échecsLe jeu d'échecs est un jeu à deux joueurs se jouant sur un plateau composé de 64 cases alternativement claires et sombres, que l'on appelle échiquier et sur lequel évoluent au départ (des pièces peuvent être prises au cours de la partie) 16 pièces blanches, et 16 pièces noires (rouges dans certains pays).
Le but est de menacer de prendre le roi adverse (mise en échec) de façon à ce que l'adversaire ne puisse éviter la prise (mise en échec et mat).
Du point de vue de la théorie des jeux, il s'agit d'un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète.
jeu de stratégie combinatoire abstrait
Histoire
De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.
Origines
Le mythe du brahmane Sissa
La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs raconte l'histoire du roi Belkib qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa lui présente le jeu d'échecs, le souverain est enthousiaste et demande à Sissa ce que celui-ci souhaite en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demande que le prince dépose un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant à chaque case. Le prince accorde immédiatement cette récompense en apparence modeste mais son conseiller lui explique qu'il vient de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiront à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards (9 223 372 036 854 775 808) ! Des variantes existent, l'une suggérant que le roi accepte à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insista, Sissa aurait alors décidé de se venger du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.
rapportée par le Dr Forbes in The History of Chess, Londres, 1860.
L'origine grecque
Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grec, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède.
D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.
Les recherches historiques
Pyrrhus
L’origine du jeu d’échecs reste un sujet controversé. On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Les pièces représentent alors les différentes parties d’une armée : les éléphants, les cavaliers, les chars, les fantassins. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les . Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d’autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale.
Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet), son existence est attestée en 800.
Pour plus d'information, le [http://www.mynetcologne.de/~nc-jostenge/ groupe Königstein] regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs.
Diffusion
Le jeu se propage jusqu’en Perse aux alentours de l’an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l’adoptent sous le nom de chatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C’est au cours des et s qu’apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l’interdiction de représenter des êtres animés. On retrouve alors :
- le roi (Châh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d'un pas.
- le conseiller (Firzan ou Vizir), dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale.
- l'éléphant (Al-fil), avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale.
- le cheval (Faras), identique au cavalier moderne.
- le char (Roukh), semblable à la tour actuelle.
- le soldat (Baidaq), l'équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.
Perse
Une théorie séduisante donne l'origine du mode de déplacement des pièces par les differents trajets élémentaires possibles depuis le centre d'un espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au déplacement curieux du cavalier, le seul à être resté « sauteur » et à courte portée. Elle laisse au roi (Châh) un déplacement plus limité (4 cases) mais qui correspond au déplacement de son homologue chinois (le « général »). Elle donne aussi à penser que le char (Roukh) devait être primitivement une pièce « courte » comme les autres et se déplaçait par saut de deux cases selon colonne ou rangée.
Arrivée en Europe et évolution
L’arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l’Espagne musulmane et l’Italie. Le jeu pénètre également par les pays slaves en Europe du Nord. On dit aussi que Charlemagne aurait reçu un jeu en cadeau de la part du calife Haroun al Rachid. L’échiquier et les pièces s'occidentalisent : le plateau devient bicolore avec les cases blanches et noires, le vizir devient fierge, puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait - sans doutes étaient-ils utilisés indiféremment) ; l'éléphant (al fil en arabe) devient aufin, puis fou (bishop, évêque en anglais) ; le char devient roc (ce nom donnera rook en anglais, et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du .
Mais l’évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement, et que le pion s'est vu accorder le droit d'effectuer un double pas initial.
Le jeu devient tellement rapide qu’on juge préférable d’annoncer « Échec au roi » et « Gardez la reine ».
Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame enragée ».
Pour parer à ses effets dévastateurs, le roque est inventé. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe, la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.
Les échecs modernes
L'aspect des pièces le plus courant aujourd'hui, le style Staunton, date de 1850. C'est également durant la seconde moitié du qu'émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l'art de la défense mettent un terme à l'ère romantique.
Au , l'URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C'est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.
Durant la guerre froide, l'apparition de Bobby Fischer, le premier occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, donne aux championnats du monde une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l'affrontement entre Anatoly Karpov et Garry Kasparov.
À la fin du , la confusion concernant le titre de champion du monde (voir plus bas) amène l'attention médiatique à se concentrer sur l'opposition entre l'homme et la machine comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font également leur apparition dans un domaine longtemps considéré quasi-exclusivement masculin. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgar figure régulièrement parmi les dix meilleurs joueurs mondiaux au palmarès de la Fédération internationale des échecs.
Les règles du jeu
Voir l'article de fond : Règles du jeu d'échecs
Position initiale
À partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement. Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique, les pièces qui se trouvent sur une case atteignable en un coup peuvent être prises : elles sont dites menacées. Une pièce qui est prise est retirée du jeu, la pièce qui a effectué la prise prend alors sa place sur l'échiquier.
Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec. Si ce camp ne peut éviter la prise (par déplacement du roi sur une case non menacée, par interposition d'une pièce ou par capture de la pièce donnant échec), il y a échec et mat et la partie se termine, le joueur possédant ce roi a perdu.
D'autres règles particulières s'appliquent pour forcer la partie à évoluer en empêchant les séries de coups se ramenant à un ensemble de positions déjà atteintes.
Il existe de plus des règles spéciales de déplacement (roque, prise en passant) et la possibilité pour un pion atteignant le bord opposé de l'échiquier de se transformer en une autre pièce (promotion).
Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en persan, soit Säh Mät en arabe), « le roi est pris », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot Säh est à l'origine non seulement du mot échec, mais aussi du mot shah et du nom des échecs dans un grand nombre de langues).
Phases d'une partie
D'un point de vue théorique, une partie d'échecs peut être divisée en trois grandes phases :
# Ouverture
# Milieu de partie
# Fin de partie
Chacune de ses phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.
L'ouverture
L'ouverture est le nom donné aux premiers coups de la partie. Depuis l'avénement des échecs modernes et le développement de la théorie, c'est une phase extrêmement codifiée. Chaque joueur connaît par cœur des séquences de coups permettant d'atteindre une position donnée (les coups qu'un joueur choisit d'étudier forment son répertoire d'ouverture).
Les enjeux principaux de l'ouverture sont en général le développement des pièces (leur mise en action) et le contrôle de l'espace (en particulier du centre de l'échiquier). Bien que la transition entre l'ouverture et le milieu de partie ne soit pas clairement établie, on considère généralement que la fin du développement ou le roque sont des indicateurs raisonnables.
Voir l'article détaillé ouverture (échecs)
Le milieu de partie
Le milieu de partie est la phase la moins codifiée du jeu. C'est souvent celle qui fait le plus appel à la créativité du joueur qui cherche à obtenir des avantages positionnels ou matériels, notamment à l'aide de combinaisons tactiques.
Les fins de partie
Les fins de parties font depuis longtemps l'objet d'une théorie très précise. Pour un matériel et une disposition donnée, un joueur peut savoir comment forcer la victoire ou la partie nulle (à condition bien entendu de ne pas commettre d'erreur). On parle de mats techniques. C'est pourquoi au plus haut niveau, les fins de partie sont fréquemment abrégées, les joueurs connaissant par avance l'issue du match.
Quelques mats techniques :
- Roi et dame contre roi seul
- Roi et tour contre roi seul
- Roi et deux fous contre roi seul
- Roi fou et cavalier contre roi seul
- Roi et pion contre roi seul
Les études
Voir l'article de fond : Études d'échecs
Les études artistiques sont des compositions qui démontrent des possibilités de gain ou de sauvetage d'une partie.
Voici un exemple d'une étude de A. Troitzky, composée en 1898.
Les blancs jouent et font nulle.
Il est difficile de voir comment les Blancs peuvent annuler cette partie.
Le jeu chronométré
La durée d'une partie d'échecs pouvant être importante, il s'est avéré nécessaire de limiter le temps de réflexion de chacun des joueurs.
Au tout début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 min par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule a permis d'attribuer un temps de réflexion forfaitaire pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups.
La pendule
La pendule classique est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques, commandées par deux boutons reliés par une bascule.
Après avoir joué son coup, un joueur appuie avec la même main que celle qui a joué sur le bouton relevé situé de son côté. Cette action arrête son horloge, relève le bouton de son adversaire, ce qui met en marche son horloge.
Le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du chiffre douze de l'horloge. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du douze de l'horloge, puis tombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément.
Si la chute du drapeau se produit alors que le joueur considéré a épuisé le temps qui lui avait été attribué (ce qui sera toujours le cas si ce temps est inférieur ou égal à une heure), et qu'il n'a pas effectué le nombre de coups demandé, ce joueur perd immédiatement la partie, sauf s'il ne reste plus que le roi à son adversaire, auquel cas la partie est nulle (cette règle s'explique par le fait qu'un joueur qui n'a plus que le roi ne devrait plus avoir la possibilité de gagner, pas même au temps).
Il existe depuis quelques années des pendules « électroniques » qui permettent une plus grande précision lors des phases de zeitnot. De plus, ce type de pendules permet de jouer à toutes cadences de jeu, notamment les cadences avec incrément (cadences dites « Fischer »).
L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Il est commun que le joueur qui a les noirs puisse choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.
Cadence de jeu
Une cadence de jeu est composée d'une ou plusieurs période.
Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps.
La fin d'une période est appelé contrôle-temps.
La cadence usuelle des parties de tournoi dites « sérieuses » est « 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ».
La première période (« 40 coups / 2 heures ») donne deux heures à chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie.
La seconde période (« 1 heure KO ») lui ajoute une heure pour terminer la partie.
En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si après deux heures il n'a pas effectué quarante coups, il perd.
- blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de 15 minutes par joueur
- partie rapide : partie de 15 à 60 minutes par joueur
- en France, à partir de 61 minutes par joueur, la partie est considérée comme longue et compte pour le classement Elo
- en Suisse, c'est à partir de 90 minutes par joueur que la partie peut être prise en compte pour le classement Elo.
Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en grandes classes :
- les parties sans limite de temps ou pour lesquelles le temps de réflexion se compte en jours sont généralement réservées aux échecs par correspondance ;
Zeitnot
Un joueur est en zeitnot (de l'allemand Zeit = temps et Not = urgence) si, proche du prochain contrôle-temps, il doit jouer beaucoup de coups en peu de temps (moins de cinq minutes). Les situations de zeitnot mettent les joueurs sous pression et peuvent entraîner des décisions hâtives et des coups approximatifs.
Zugzwang
Un joueur est face à un zugzwang (de l'allemand Zug = coup et zwang du verbe zwingen = forcer, contraindre) lorsque n'importe lequel de ses prochains coups est désavantageux pour lui. En effet, dans certaines situations (qui arrivent en général en finale) tout coup joué par un joueur est un "mauvais" coup. Forcé à jouer (Zugzwang), il est donc conduit à la faute.
La compétition échiquéenne
Fédération internationale des échecs
La FIDE s'occupe notamment d'édicter les règles de jeux ainsi que de gérer le classement Elo international.
L'arbitrage
Comme dans tout sport, il est nécessaire dans les compétitions d'avoir un arbitrage garantissant une certaine correction.
On peut classer les arbitres en deux grandes catégories :
- Les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement
- Les arbitres reconnus par la FIDE. Tout d'abord, les arbitres FIDE (FIDEA), puis les arbitres internationaux (IA).
Les champions du monde
# Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
# Emmanuel Lasker (1894 - 1921)
# Jose Raul Capablanca (1921 - 1927)
# Alexandre Alekhine (1927 - 1935)
# Max Euwe (1935 - 1937)
# Alexandre Alekhine (1937 - 1948) (Mort Champion du Monde)
# Mikhaïl Botvinnik (1948 - 1957)
# Vassily Smyslov (1957 - 1958)
# Mikhaïl Botvinnik (1958 - 1960)
# Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
# Mikhaïl Botvinnik (1961 -1963)
# Tigran Petrossian (1963 - 1969)
# Boris Spassky (1969 - 1972)
# Bobby Fischer (1972 - 1975)
# Anatoly Karpov (1975 - 1985)
# Garry Kasparov (1985 - 1993)
En 1993, Garry Kasparov provoque une scission avec la FIDE et crée sa propre fédération, la PCA (Professional Chess Association). Il y a alors deux Champions du Monde, l'un dit « classique » dans la lignée des matchs démarrée par Steinitz, l'autre dit « FIDE » vainqueur du « Championnat du Monde FIDE », mais dont les tenants sont pour certains des joueurs de seconde catégorie (ils n'ont pas pu s'imposer lors des grands tournois Mondiaux suite à leur titre).
À compter de 1993 :
Champions du Monde « Classique »
# Garry Kasparov (1993 - 2000)
# Vladimir Kramnik (2000 - )
Champion du Monde « FIDE »
# Anatoly Karpov (1993 - 1999)
# Alexander Khalifman (1999 - 2000)
# Viswanathan Anand (2000 - 2002)
# Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
# Rustam Kasimdzhanov (2004 - 2005)
# Veselin Topalov (2005 - )
Depuis plusieurs années, de nombreuses tentatives de réunification du titre ont vu le jour mais aucune n'a pu aboutir. Les exigences des différents prétendants, les difficultés de trouver des sponsors ainsi que les carences de la FIDE dans l'organisation n'ont pas permis de désigner un champion incontestable. Le seul indicateur qui fasse encore référence (même s'il est contesté) demeure le classement ELO, dominé depuis vingt ans par Kasparov.
Les grands tournois Mondiaux (en 2005)
- Tournoi [http://www.opencorsica.com Corsica Masters] (France)
- Tournoi de Wijk aan Zee (Pays-Bas)
- Tournoi de Linares (Espagne)
- Tournoi de Dortmund (Allemagne)
- Tournoi de l'Aéroflot, Moscou, en février
- Tournoi de Bienne (Suisse) en juillet.
Les plus grands événements Mondiaux, dont les appariements sont le plus souvent sans beep, sont désormais regroupés depuis la saison 2004 - 2005 au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'Association des Professionnels du Jeu d'Echecs (Association of Chess Professionals) l'ACP [http://www.chess-players.org].
Parties remarquables
L'Immortelle d'Andersen
Blancs: Adolf Anderssen
Noirs: Lionel Kieseritzky
Gambit du roi
1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Fxf4 Df6 16. Cc3 Fc5 17. Cd5 Dxb2 18. Fd6 Fxg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Fe7# 1-0
analyse de la partie
Le coup du Berger
Une partie courte, terreur du débutant (voir diagramme ci contre) :
1. e4 e5
2. Fc4 Cc6
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7# 1-0
L'ordre des coups suivant semble toutefois plus proche de la logique du débutant…. et laisse moins de chance que le 2 coup noir soit Cf6 (qui empêcherait 3. Dh5) :
1. e4 e5
2. Dh5 Cc6
3. Fc4 Cf6?
4. Dxf7# 1-0
Le mat du sot, du lion ou de l'imbécile
La partie la plus courte aux échecs.
1. g4 e5 (ou e6) 2. f3 (ou f4) Dh4# 0-1
Variantes
Voir l'article de fond : Échecs féeriques
La popularité et le prestige du jeu d'échecs ont encouragé l'apparition de nombreuses variantes. S'appuyant sur un matériel (pièce et échiquier) et / ou des règles différentes ou complémentaires, elles ont pour ambition de renouveler le jeu ou de proposer des variations amusantes.
Les problèmes
Voir l'article de fond : Problème d'échecs
La composition échiquéenne forme un monde totalement à part dans l'univers des échecs. Le problème d'échecs est certes fondé sur l'exploitation tactique d'une position, mais il n'a rien à voir, sinon par accident, avec une combinaison d'une partie réelle. Ici, les critères esthétiques priment sur la force de jeu. C'est un univers complètement conventionnel : par exemple les Blancs gagnent toujours, le premier coup ne doit pas être une prise ou un échec, etc. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la composition échiquéenne est une discipline fort récente, du moins au sens moderne du terme ().
On y distingue le problème orthodoxe et les « échecs féeriques » (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel). On y trouve toutes sortes de variantes du jeu telles que les mats aidés, les mats inverses, l'analyse rétrograde, etc.
Les problèmes d'échecs sont classés par nombre de coups pour obtenir le mat, mais aussi par thème, par nombre de pièces, etc.
Comme dans le monde de la compétition, il y a des concours de compositions ; ils consistent tantôt à découvrir la solution, tantôt à créer un problème d'un type donné. À part quelques notables exceptions (John Nunn, Karpov, Smyslov, Réti), les forts joueurs sont rarement de grands compositeurs : les deux univers sont trop différents.
Curiosités
- Le problème des huit dames ou comment placer huit dames sur l'échiquier de façon qu'aucune ne soit sur la trajectoire d'une autre.
- Le problème du cavalier consiste à parcourir tout l'échiquier sans passer deux fois par la même case.
Échecs et informatique
problème du cavalier]]
voir l'article détaillé : Programme d'échecs
Les échecs ont constitué l'un des premiers challenges pour les développeurs informatiques.
En 1995, IBM n'hésite pas à investir très lourdement dans le projet Deep Blue dont la seconde mouture (surnommée Deeper Blue) sera la première machine à battre un champion du monde dans un match faisant appel à un contrôle de temps traditionnel (à cette époque, les ordinateurs sont déjà des adversaires redoutables en partie rapide).
Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'a pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant (la réciproque étant fausse) ce qui complique la préparation. Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs produites dans les premières parties. Kasparov exigeait une revanche qu'IBM refusa de lui accorder.
Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov vs. Deep Junior, Kramnik vs. Deep Fritz, Kasparov vs. X3D) ont pris le relai d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les programmes informatiques opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue était considérablement plus encombrant !)
Deep Blue
Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi s'est amoindri et l'attention des programmeurs s'est reporté sur le go. En effet, dans ce cas, la pure capacité de calcul qui fait la force des machines joue une importance mineure face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position qui sont beaucoup plus complexes à modéliser.
Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant le grand-maître internationnal et 7 mondial Michael Adams sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.
Symbolique des échecs
Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier.
Les échecs sont surnommés « le roi des jeux » et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs sont des mystifications, la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatisera les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La défaite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.
Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encouragera l'URSS à se doter d'une école d'échecs qui forme pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect qui est fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition (et parfois la séduction) entre deux personnages.
Arts et littérature
Ce jeu de stratégie si subtil fascine et a inspiré certains auteurs :
- Le Joueur d'échecs de Stefan Zweig
- La Défense Loujine de Vladimir Nabokov
- Le Tableau du maître flamand d'Arturo Pérez-Reverte
- The Squares of the City (1965, La Ville est un échiquier), John Brunner
- The Eight (1990, Le Huit), Katherine Neville
Plusieurs films ont également été réalisés autour de la thématique du jeu d'échecs :
- L'Échiquier de la passion de Wolfgang Petersen avec Bruno Ganz, 1979
- La Diagonale du fou de Richard Dembo, 1984
- Face à face (Knight Moves), thriller de Carl Shenkel avec Christophe Lambert, 1991
- À la recherche de Bobby Fischer avec Laurence Fishburne, 1993
- La Partie d'échecs avec Catherine Deneuve et Pierre Richard, 1994
- La Défense Loujine de Marleen Gorris avec John Turturro et Emily Watson, 2001
- Geri's Game, court-métrage d'animation produit et réalisé par les studios Pixar, 1997
On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films ou livres où sa présence n'est pas un ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole :
- Blade Runner de Ridley Scott : le répliquant met son créateur échec et mat ;
- L'Affaire Thomas Crown de Norman Jewison : le suspect et celle qui le traque s'affrontent et se séduisent au cours d'une partie ;
- Alice au pays des merveilles : Alice participe à une partie « grandeur nature » ;
- Le Septième Sceau d'Ingmar Bergman : un personnage joue avec la mort ;
- Les Visiteurs du soir de Marcel Carné ;
- Harry Potter à l'école des sorciers : Harry joue une partie « grandeur nature ».
Voir aussi
:Catégorie:Joueur d'échecs
Articles connexes
- programme d'échecs
- XBoard
- Deep Blue
- Intelligence artificielle
Bibliographie
- Colleen Schafroth, L'Art des échecs, Éditions de la Martinière, 2002.
- Larousse des échecs, Larousse, 1997.
- Pascal Reysset et Jean-Louis Cazaux , L'Univers des échecs, Éditions Bornemann, Univers du jeu, 2000 ISBN 285182631X
- Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Guide des échecs, Éditions Robert Laffont, Bouquins, 1993 (ISBN 2-221-05913-1)
Liens externes
- [http://www.echecs.asso.fr Fédération Française des Échecs]
- [http://www.babaschess.net BabasChess]
- [http://www.europe-echecs.com Europe-Echecs, site d'actualité échiquéenne]
- [http://www.lepalamede.com Journal français sur l'actualité mondiale du Jeu d'Echecs]
- [http://www.iechecs.com/origine.htm Historique des échecs, et étymologie]
- [http://history.chess.free.fr/history.htm Autre historique avec comparaison des jeux indien, chinois et moderne]
- [http://www.paginus.com/lesechecs/a.html Glossaire d'échecs illustré]
- [http://www.geocities.com/forumenpassant Le forum de discussion «En passant»]
- [http://www.france-echecs.com Forum de discussion sur le jeu d'échecs]
- [http://www3.sympatico.ca/remi.marois/fischerandom.htm La variante Fischerandom des échecs]
- [http://www.wtharvey.com 1000 positions critiques des parties historiques]
- [http://www.lesechecs.be/ lesechecs.be : ouvertures, finales, combinaisons,...]
- [http://echbd.free.fr/ECHBD/echbd.htm Le roi des jeux au pays des phylactères] ou le jeu d'échecs dans la bande dessinée
- [http://jesweb.net/old/zoom/echecs/echecs-ne-pas-perdre.html Comment ne pas perdre trop vite aux échecs ?] - Un petit guide de 1 page sur JesWeb.
Jouer sur internet :
- [http://www.chesshere.com/ www.Chesshere.com - Jeu d'échecs en ligne]
- [http://www.freechess.org/ www.freechess.org - FICS]
- [http://www.myChess.de/ www.myChess.de - Jeu d'échecs en ligne]
- [http://www.echecs21.com/ www.echecs21.com - Jeu d'échecs gratuit en ligne]
- [http://www.letsplaychess.com/chessclubs/asplogin.asp?from=127205 Jeu d'échecs en ligne gratuit]
- [http://www.flyordie.com/jeu/echecs.html www.flyordie.com - Jeu d'échecs gratuit]
- [http://www.chessclub.com/ Jeu d'échecs en ligne.]
- [http://www.echecs.com/ Jeu d'échecs en ligne en français.]
- catégorie:Monde_indien
ko:체스
ja:チェス
simple:Chess
Échiquier
L'échiquier est le nom du plateau du jeu d'échecs composé de 64 cases en alternance noires et blanches. On notera que la disposition de ce dernier, lors d'une partie d'échecs, doit être comme sur l'image : à savoir que la case tout en bas à droite doit être blanche.
Par extension, on parle de l'échiquier politique.
Histoire
Dans la Normandie ducale puis dans le royaume d'Angleterre, l'Échiquier constituait l'équivalent de la Chambre des comptes des autres royaumes et principautés.
En Angleterre, l'Échiquier (exchequer) se divisait entre un Upper Exchequer et un Lower Exchequer. Il était animé par les barons de l'Échiquier et les chamberlains. Actuellement, le Chancellor of the Exchequer (traduit par Chancelier de l'Échiquier) est le nom officiel du ministre des Finances du gouvernement britannique.
Voir aussi
- L'échiquier est un papillon européen de la famille des Hesperiidae.
Echiquier
Théorie des jeuxLa théorie des jeux constitue une approche mathématique de problèmes de stratégie tels qu’on en trouve en recherche opérationnelle et en économie. Elle étudie les situations où les choix de deux protagonistes - ou davantage - ont des conséquences pour l’un comme pour l’autre. Le jeu peut être à somme nulle (ce qui est gagné par l’un est perdu par l’autre, et réciproquement) ou, plus souvent, à somme non-nulle. Un exemple de jeu à somme nulle est celui de la mourre, ou celui du pierre-feuille-ciseaux.
Historique
Trois grandes étapes
- La théorie des jeux initiale, de Von Neumann et Oskar Morgenstern, utilisait des cas de choix qui restaient les mêmes au cours du temps, et qui étaient à somme nulle.
- Les jeux à somme non-nulle furent étudiés ensuite, et utilisés dans la théorie de la négociation. On découvrit que leur étude permettait d’aborder de façon quantitative des questions jusque là restées d’ordre philosophique, comme la morale
- On s’intéressa ensuite aux jeux où le choix se posait en termes différents à chaque étape, que l’on nomma un temps théorie des jeux combinatoires. Celle-ci est plutôt aujourd’hui, pour des raisons de commodité et de communauté de concepts, considérée comme une branche soit de la théorie des graphes, soit de ce qu’on nomme l’intelligence artificielle.
Détails
Bien qu’ayant fait l’objet de résultats assez anciens, à partir des travaux de Blaise Pascal sur la question des parties qui a donné une première intuition des probabilités et de l’espérance mathématique, et de son étonnant pari la théorie des jeux n’est devenue une branche importante des mathématiques qu’à partir des années 1940, et plus spécialement après la publication en 1944 de la Théorie des jeux et du comportement économique (Theory of Games and Economic Behavior) par John von Neumann et Oskar Morgenstern. Cet ouvrage fondateur détaillait la méthode vue plus haut de résolution des jeux à somme nulle.
La théorie rencontra lors de sa présentation une vive opposition de la part des états-majors : si ceux-ci acceptaient volontiers l’usage de tirages au hasard dans les jeux de Kriegspiel des écoles militaires, l’idée de remettre au sort, au nom des stratégies mixtes le fait d’escorter réellement ou non tel ou tel convoi n’enthousiasmait guère ceux qui, issus du terrain et sachant ce qu’étaient des pertes humaines, jugeaient le procédé pour le moins cavalier.
Vers 1950, John Nash a été le premier à présenter une définition d’une stratégie optimale pour un jeu à plusieurs joueurs, dite équilibre de Nash. Ce résultat tardif génial a été raffiné par Reinhard Selten ; cela leur a valu le Prix de la Banque de Suède en sciences économiques en mémoire d'Alfred Nobel en 1994 pour leurs travaux sur la théorie des jeux, avec John Harsanyi qui avait travaillé sur les jeux en information incomplète.
L’association entre jeu et nombre par Conway a été établie dans les années 1970.
Grandes lignes
La théorie des jeux étudie les comportements - prévus, réels, ou tels que justifiés a posteriori - d’individus face à des situations d’antagonisme, et cherche à mettre en évidence des stratégies optimales. Des situations apparemment très différentes peuvent parfois être représentées avec des structures d’incitation comparables, et constituant autant d’exemple d’un même jeu.
Elle s’applique à des situations où des joueurs jouent sciemment alors qu’ils ont des buts au moins partiellement antagonistes (elle ne s’applique donc pas aux situations de pleine coopération, mais à la compétition ou à sa variante plus fréquente que l’on nomme la coopétition). Elle ne concerne pas les situations de jeu contre une nature dépourvue de buts, ne dressant pas de plans, situations où il y aurait donc en fait qu’un seul joueur.
Applications
La théorie des jeux est très proche de l’économie en ce sens qu’elle cherche les stratégies rationnelles dans des situations où les gains d’un acteur dépendent non seulement de son comportement et des conditions de marché, mais aussi de celui des autres intervenants, lesquels peuvent poursuivre des objectifs différents ou contradictoires. On lui trouve aussi des applications en sciences politiques ou en stratégie militaire.
Les résultats peuvent être appliqués à des divertissements (comme le jeu télévisé « Friend or Foe » sur une chaîne câblée spécialisée aux États-Unis, Game Show Network) ou à des considérations plus poignantes :
- la crise des missiles de Cuba ;
- les politiques de constitution de convois de bateaux en temps de guerre ;
- la façon de gérer un coup de surprise politique (Nasser à Suez, de Gaulle au Québec, Ieltsine lors du putsch, annonces électorales...) ou marketing ;
- la lutte contre le terrorisme.
Le Prix Nobel (2005): Professeur Schelling s'est spécialisé dans l'explication des diverses stratégies utilisées (à utiliser) dans les conflits internationaux, tels la guerre froide et la guerre nucléaire (dissuasion..)
Albert W. Tucker a par exemple diffusé de nombreuses interprétations du dilemme du prisonnier dans la vie courante. Des biologistes ont utilisé la théorie des jeux pour comprendre et prévoir les résultats de l’évolution, en particulier la notion d’équilibre évolutivement stable introduit par John Maynard Smith dans son essais La théorie des jeux et l’évolution de la lutte (Game Theory and the Evolution of Fighting). Voir aussi son livre Evolution and the Theory of Games.
Il est à remarquer qu’en théorie de l’évolution, l’adversaire principal d’un individu n’est pas vraiment l’ensemble de ses prédateurs, mais l'ensemble des autres individus de son espèce et des autres espèces apparentées. Comme le fait remarquer Richard Dawkins, un brontosaure n'a pas besoin de courir plus vite que le tyrannosaure qui le poursuit (ce qui lui serait impossible), mais simplement plus vite que le plus lent de ses congénères. L'économie libérale démontre la même chose, et cela rejoint des considérations psychologiques : la conflictualité est plus liée à la ressemblance qu'à la différence.
Les probabilités fournissent à la théorie des jeux un outil conceptuel. Les statistiques peuvent l’alimenter en données, et les techniques d’optimisation lui fournir des résultats de calcul.
Types de jeux et exemples
La théorie des jeux classifie les jeux en catégories en fonction de leurs approches de résolution. Les catégories les plus ordinaires sont :
Jeux de stratégie à somme nulle et non nulle
- Les jeux à somme nulle sont tous les jeux où la somme des gains des joueurs est constante. Ce que gagne l’un est nécessairement perdu par un autre, l'enjeu est la répartition du total fixé, qu'on peut supposé réparti à l'avance, ce qui ramène au cas où les gains sont vraiment nuls (d'où la dénomination). Les échecs ou le poker sont des jeux à somme nulle car les gains de l’un sont très exactement les pertes de l’autre.
- Les situations d’affaires, la vie politique ou le dilemme du prisonnier sont des jeux à somme non-nulle car certaines issues sont globalement plus profitables pour tous, ou plus dommageables pour tous. On a commencé historiquement par étudier les jeux à somme nulle, plus simples.
Jeux déterministes
Les jeux de Nim forment un cas particulier de jeu à somme nulle, sans intervention du hasard et dans la plupart des cas à nombre de situations finies. Dans leur cas particulier, la théorie des graphes fournit un outil plus utile que la théorie des jeux à proprement parler. La notion de noyau du jeu (ensemble des nœuds depuis lesquels la victoire est assurée si l’on y parvient en cours de jeu et qu’on joue de façon optimale ensuite) y est caractérisée.
Une erreur conceptuelle répandue
On pourrait croire ramener un jeu à somme non-nulle à un jeu à somme nulle en y ajoutant un joueur simplet, le « tableau », sorte de non-player character qui compenserait les pertes nettes des joueurs. Ce n’est pas le cas : un joueur est censé défendre rationnellement ses intérêts dans la mesure de ses possibilités; cet ajout formel, introduisant une dissymétrie entre les « vrais » joueurs et le « tableau », complique l'analyse et celle-ci y perd plus qu’elle n’y gagne.
Représentations canoniques
Dans tous les jeux, les décisions peuvent être représentés par un arbre, dont chaque nœud est associé au joueur qui décide. Chaque option constitue une branche. Les gains de tous sont associés aux terminaisons, lorsqu’il est possible de les représenter (fins de partie). Un joueur n’a toutefois pas besoin de savoir comment il est parvenu à un nœud : seul compte l' état présent du jeu, et les positions recherchées dans le futur. Lorsque certains mouvements ne sont autorisés qu’après un événement donné, cet événement n’est qu’un des éléments à matérialiser dans l’état présent du jeu plutôt que dans un historique.
Si l’ensemble des combinaisons possibles d’actions de deux joueurs est connu, alors on peut représenter le jeu sous la forme d’une matrice (par exemple 3x3 pour le jeu de la pierre, du papier et des ciseaux).
Les notions d’action et de stratégie sont très différentes : une même stratégie pourra comporter deux actions opposées selon le comportement observable de l’autre joueur.
On peut, avec un nombre réduit de stratégies, tenter de représenter avec une matrice un jeu à trois ou quatre joueurs, mais cela pose souvent plus de problèmes d’interprétation et de lecture que ça n’apporte de réponses.
Le tableau à double-entrée énumère sur chaque côté les stratégies possibles des joueurs respectifs. Dans la case à la croisée de deux stratégies, on note le couple de gains des deux joueurs. C’est ce qu’on nomme (par convention) la matrice de gains.
Si le jeu est à somme nulle et à deux joueurs, alors on peut ne noter que les gains du premier joueur : ceux du second sont directement opposés. Le tableau de gains se ramène alors effectivement à une matrice.
Résolution d’un jeu à somme nulle
Les deux joueurs décident simultanément de leur stratégie.
Le joueur (1) a le choix entre (a) et (b). Il peut se dire :
« La stratégie (b) peut me faire perdre 20, et au plus gagner 20. En revanche, avec la stratégie (a) je peux gagner jusqu’à 30, et au pire perdre 10. » Ce type de reflexion correspond aux stratégies « Maxi-Max » (maximiser le gain possible sans considération pour les pertes possibles) et « Maxi-Min » (maximiser le pire résultat possible), qui en l’occurrence donne le même choix : l’option a.
De même, le joueur (2), touchant l’opposé des valeurs du tableau, qui réflechirait de même verrait que Maxi-Min élimine (A) à cause de la perte maximum de 30, mais ne permet pas de trancher entre (B) et (C), où la perte maximum est de 20. Et que Maxi-Max classe les trois options par ordre croissant : A (meilleur résultat possible : -10) B (+10), C (+20). Cela le pousserait à choisir (C).
Le résultat serait alors a-C : le joueur (2) perd 20 au profit de (1).
Mais le joueur (2) peut aussi essayer d’anticiper le choix de (1). Il voit ainsi que si (1) joue le maximin, lui-même a intérêt à choisir (B), ce qui lui permet de gagner 10.
Et si à son tour le joueur 1 anticipe cette déviation et préfère faire (b) pour alors toucher 20 ? Alors (2) devrait à nouveau choisir (C) : nous voilà revenu au point de départ !
La notion de stratégie et d’équilibre mixte
Aucune réponse ne s’impose. Comment s’en sortir ?
Une première réponse possible est de jouer au hasard, avec une probabilité égale pour tous les coups possibles, sans se préoccuper des gains. Cela n’apparait pas optimum, il y a certainement mieux à faire.
Une seconde stratégie est de tenter d’attribuer a priori une probabilité aux actions de l’adversaire, et d’opter pour la meilleure réponse adaptée. Ainsi, si (2) attribue une probabilité 50/50 aux options de (1), il doit jouer aussi à 50/50 (B) et (C). Mais l’adversaire n’est pas un dé qui se comporte au hasard : lui aussi va anticiper. Si c’est (1) qui réflechi, il voit bien qu’il est absurde de supposer que (2) va jouer (A) dans un tiers des cas. Là encore il y a certainement mieux à faire.
Introduction de probabilités
John von Neumann est parvenu à sortir de cet imbroglio à l’aide des probabilités. Au lieu de décider fermement d’une action, chaque joueur va agir de façon probabiliste, chaque coup étant choisi par hasard avec un processus aléatoire (par exemple un jeu de dès, ou une table de valeurs aléatoires). Il est clair que l’adversaire ne peut pas deviner notre comportement si nous ne le connaissons pas d’avance nous-mêmes !
Reste à déterminer quelle répartition de probabilité va donner le meilleur résultat : c’est idéalement celle qui maximisera le gain espéré indépendamment de la stratégie de l’adversaire. Cela revient à se ramener à un problème de programmation linéaire, où les inconnues sont les probabilités Pi à donner à chaque option Oi, avec une unique solution pour chaque joueur dans tous les jeux à deux joueurs et à somme nulle.
Dans le cas ci-dessus, le joueur 1 hésitera entre (a) et (b) en choisissant (a) dans 4 cas sur 7 soit 57 % des cas. Le joueur (2) n’optera jamais pour (A), mais oscillera entre (B) et (C) en choisissant (B) dans 4 cas sur 7, soit 57 % des cas. Le joueur 1 pourra espérer un gain moyen à chaque partie de 20/7, soit 2,85.
Ces calculs résultent de la résolution du système linéaire en introduisant le Lagrangien.
Point-selle
Il est remarquable que ce choix stratégique reste le meilleur même si l’adversaire en a connaissance.
On est ainsi amené à introduire le concept intéressant, dans les stratégies mixtes, de point-selle : il s’agit du choix de probabilité optimal pour les deux joueurs : celui qui s’en écarte se pénalise du même coup (même si cette stratégie lui est défavorable, car les autres le seront encore plus). Le thème avait été entrevu par Auguste Detoeuf : Si vous n’avez qu’un risque sur mille d’être convaincu de mensonge, ne mentez pas plus d’une fois sur mille, car cette fois-là annulera à elle seule toutes les autres où vous avez dit la vérité. Detoeuf, industriel responsable, évite sciemment de préciser qu’il y aura parfois même avantage à mentir effectivement une fois sur mille plutôt que dire toujours la vérité.
Les stratégies mixtes sont empiriquement bien connues des diplomates et des joueurs de poker, qui savent les bénéfices potentiels obtenus en cachant leurs plans, même quand il y en a un qui semble évident. Cette idée frappera Philip K. Dick qui lui consacrera son roman Loterie solaire.
Généralisations (théorie)
Jeux coopératifs
Les jeux coopératifs sont les jeux dans lesquels on cherche la meilleure situation pour les joueurs sur des critères tels que la justice. On considère qu'ensuite les joueurs vont jouer ce qui aura été choisi, il s'agit d'une approche normative. Par exemple, à un croisement, chacun des deux automobilistes à la possibilité de passer ou non. Le code de la route impose sa stratégie à chacun des joueurs par une signalisation.
Ces jeux font l'objet d'une faible littérature étant donné leur relative simplicité.
Jeux non-coopératifs
Jeux à sommes non nulles
Le cas le plus célèbre de jeu à somme non-nulle est le dilemme du prisonnier, déjà évoqué plus haut. Tout gain d’un joueur ne trahit pas nécessairement une perte pour l’autre. La plupart des situations réelles sont mieux décrites par un jeu à somme non-nulle. Par exemple, un contrat d’affaires correspond à une situation favorable aux deux parties, qui préfèrent avoir des garanties écrites. La plupart des jeux de société -- qui visent à désigner un unique gagnant -- sont des jeux à somme nulle.
Théorie de la négociation
La théorie moderne de la négociation est articuliée sur le fait qu’une négociation constitue un jeu à somme non-nulle. L’art de la négociation consiste donc moins à faire céder l’interlocuteur sur la ligne principale d’opposition (un prix, par exemple) qu’à trouver des arrangements extérieurs à cette ligne qui apporteront beaucoup à l’un sans coûter trop cher à l’autre (stratégies dites win-win).
Depuis longtemps, tout cela était utilisé dans les négociations :
- « Je ne peux accepter ce coût FOB, mais puis le considérer en CIF. »
- « Si je vous en prends deux, m’accordez-vous 5% de remise ? »
- « Je vous en offre tant, mais il faut vous décider tout de suite. »
voire entre particuliers :
- « Je veux bien te le laisser à ce prix-là, mais tu offres le café » !
« Coopétition »
La coopétition est la collaboration des services de recherche et développement des firmes qui se livrent par ailleurs une guerre féroce en matière commerciale.
Jeux répétés
La répétition d’un jeu, avec connaissance des résultats intermédiaires, change souvent fondamentalement son déroulement (les meilleurs coups et la conclusion).
Par exemple, il peut être utile de prendre ponctuellement le risque de perdre « pour voir », tester les autres joueurs, et mettre en place des stratégies de communication par les coups joués (à défaut d’autre moyen de communication).
Il se développe également des phénomènes de réputation qui vont influencer les choix stratégiques des autres joueurs. Dans le dilemme du prisonnier, le fait de savoir qu’on va jouer plusieurs fois avec un dur qui n’avoue jamais mais se venge cruellement, ou avec un lâche qui avoue toujours, change radicalement la stratégie optimale.
Enfin, curieusement, le fait que le nombre total de parties soit connu à l’avance ou non peut avoir des effet importants sur le résultat, l’ignorance du nombre de coups raprochant du jeu avec un nombre infini de coup, alors que sa connaissance rapproche au contraire du jeu à un seul coup (et ce, aussi grand que soit le nombre de coups !)
Jeu synchrone ou asynchrone
Dans un jeu synchrone, les joueurs décident de leur coup simultanément, sans savoir ce que les autres jouent. Dans un jeu asynchrone (ou alternatif, à deux joueurs), ils jouent les uns après les autres, en disposant à chaque fois de l’information sur le coup de l’adversaire.
Jeu à information complète ou incomplète
Les jeux en information complète regroupent tous les cas où toute l’information pertinente pour le jeu est observable par tous. Les échecs sont en information complète, le poker non (du moins quand il est joué honnêtement). Les situations réelles sont rarement en information complète, et ce cas ne sert souvent qu’aux approximations confiantes.
Un jeu typique est le 21 ou blackjack : la convention selon laquelle la suite de paquets de cartes n’est pas battue entre deux jeux peut donner un léger avantage au joueur dès lors que celui-ci prend en compte cette information partielle.
On distingue classiquement les jeux à information parfaite où toute l'information pertinente pour élaborer leur stratégie est disponible à tout moment pour tous les joueurs, des jeux à information imparfaite où les joueurs n'ont accès qu'à une information partielle sur les éléments du jeu. Les jeux de cartes relèvent classiquement de cette catégorie. Les jeux en information incomplete sont des situations stratégiques où le hasard intervient. Les jeux de rôle ou de société qui font intervenir des tirages de dés à certaines étapes du jeu relèvent de cette catégorie. Les jeux en information à la fois imparfaite et incomplète sont de loin les plus complexes. Dans ces jeux certains joueurs peuvent disposer d'informations propres sur la manière dont le hasard va intervenir dans l'issue du jeu (une meilleure connaissance des probabilités d'occurrence de tel ou tel évènement qui va affecter le cours du jeu, par exemple). Les jeux de guerre (war games) relèvent typiquement de cette catégorie, l'aléa sur la réussite d'un engagement entre corps de troupes dépendant d'informations non partagées par les adversaires sur les rapports de force entre ces troupes.
La représentation canonique d'un jeu en forme normale se prête mal à l'analyse des jeux en information imparfaite ou incomplète et l'on utilise plutôt des représentations arborescentes (ou formes extensives) pour les décrire. Une fome extensive est un arbre de décision décrivant les actions possibles des joueurs à chaque étape du jeu, la séquence de tours de jeu des joueurs ainsi que l'information dont ils disposent à chaque étape pour prendre leur décision. Cette information est représentée sous forme d'ensembles d'information. Les ensembles d'information forment une partition des noeuds de l'arbre, chaque ensemble correspondant à l'ensemble des noeuds non distinguables par le joueur à une étape du jeu. Si ces ensembles sont des singletons, c'est à dire qu'ils ne contiennent qu'un seul noeud de l'arbre du jeu, le jeu est en information parfaite : chaque joueur peut savoir à tout moment où il se situe dans l'arbre du jeu. Dans le cas contraire, le jeu est à information imparfaite. L'information incomplète est représentée sous la forme d'un joueur non stratégique : la "Nature", joueur qui prend aléatoirement certaines décisions à telle ou telle étape du jeu, orientant la suite du jeu vers un certain sous-arbre de l'arbre du jeu.
Pour être complet, il convient aussi de distinguer les jeux à mémoire parfaite et à mémoire imparfaite. Les jeux à mémoire "parfaite" sont des situations où chaque joueur peut se rappeler à tout moment de la suite de coups qui ont été joués précédemment, au besoin en notant au fur et à mesure les coups joués. Les jeux à mémoire "imparfaite" supposent une sorte d'amnésie de la part des joueurs. Les jeux de guerre sont des exemples de jeux à mémoire imparfaite si les commandements de zones opérationnelles ne parviennent pas à communiquer entre eux ou avec l'Etat-Major et donc n'ont pas trace des mouvements dejà effectués par les troupes amies lorsqu'elles doivent décider de leurs propres mouvements.
Applications
Gains et aversion au risque
Dans l’exemple en stratégie mixte défini plus haut, les participants au jeu ont été considérés comme neutres au risque. Cela signifie qu’ils considèrent qu’avoir une chance sur deux d’obtenir 20 et une chance sur deux de ne rien avoir est équivalent à obtenir 10.
Cependant, la plupart des personnes sont averses au risque, et préfèrent les issues les plus sûres -- et n’accepteraient un risque supplémentaire que contre une espérance de gain plus important.
Un exemple de cette aversion au risque peut être remarqué au cours de jeux télévisés. Si, par exemple, on propose aux candidats soit une chance sur trois d’avoir 50 000 € soit 10 000 € à coup sûr, beaucoup préfèreront la garantie de changer leur ordinaire. Le revenu supplémentaire espéré qui est exigé pour compenser l’aversion au risque est appelé, en finance, la prime de risque. La souscription de polices d’assurance (là où ce n’est pas obligatoire) se justifie également par aversion au risque.
Il est donc rationnel de construite une mesure de l’utilité subjective
- qui soit une fonction du gain et du risque,
- qui satisfasse toujours le critère de neutralité au risque,
- et qui corresponde donc à un tableau de gains en stratégie mixte.
Plus généralement, l’utilité tient compte du fait que les grosses variations sont plus significatives que les petites (on achète volontiers un billet de loterie ou de Loto, dont le prix très faible correspond à une perte négligeable, tandis que le gain serait significatif), et que la signification d’une variation décroit (il y a plus de différence d’utilité entre un gain de 1 000 et un gain de 1 001 000, qu’entre un gain de 1 001 000 et un gain de 2 001 000, même si la différence est de 1 million à chaque fois ; une chance sur cent de gagner un million est généralement préférée à une chance sur mille de gagner 10 millions, malgré l’espérance égale).
Inversément, il peut exister un désir d’acheter du risque ou de la peur : qu’il s’agisse d’un billet de loterie ou d’un film d’épouvante, l’excitation corespondant à une valeur en elle-même.
Bref, le fait d’acheter d’un billet de loterie ou de Loto, ou de jouer dans un casino, est motivé par deux composantes :
- la secrétion d’adrénaline (comme lorsqu’on va voir un film d’action ou qu’on pratique un sport à risque)
- la différence qualitative entre :
- une perte probable qui passera inaperçue,
- un gain certes peu probable, mais qui procurera s’il se produit un changement qualititatif. Ce point a été défendu devant l’Académie des sciences par Émile Borel (en réaction contre une tendance de son époque à ne considérer que l’espérance mathématique comme fonction d’utilité) et est en général admis depuis lors compte-tenu de sa meilleure explication des comportements liés au jeu et à la souscription de polices d’assurance.
Jeux de chiffres
John Conway a mis en place une notation pour certains jeux et défini des opérations sur ces jeux, dans l’espoir d’étudier le jeu de go. À partir d’associations surprenantes d’idées, il a isolé une sous-classe avec des propriétés numériques, et a abouti à définir la classe très générale des nombres surréels. Cela dit, en dépit de ces progrès annoncés, aucun programme informatique n’arrive à jouer actuellement (2004) au go avec des performances de joueur international.
Voir aussi
- Jeux mathématiques
- Intelligence artificielle
- Paradoxe de Newcomb
- Classification des jeux
- Théorie combinatoire des jeux.
Liens extérieurs et références en anglais
- Paul Walker, [http://william-king.www.drexel.edu/top/class/histf.html An Outline of the History of Game Theory].
- Oskar Morgenstern, John von Neumann : The Theory of Games and Economic Behavior, 3rd ed., Princeton University Press 1953
- Alvin Roth: Game Theory and Experimental Economics page, http://www.economics.harvard.edu/~aroth/alroth.html Comprehensive list of links to game theory information on the Web
- Mike Shor :[http://www.gametheory.net Game Theory .net] Note de cours, illustration interactives.
- John Maynard Smith : Evolution and the Theory of Games, Cambridge University Press 1982
- Don Ross: [http://plato.stanford.edu/entries/game-theory Review Of Game Theory].
-
Catégorie:Recherche opérationnelle
ja:ゲーム理論
Jeu de stratégie combinatoire abstrait
- 00 jeu de stratégie combinatoire abstrait
On appelle jeu de stratégie combinatoire abstrait un jeu de société :
- opposant deux joueurs ou deux équipes ;
- dans lequel les joueurs ou équipes jouent à tour de rôle ;
- dont tous les éléments sont connus ;
- où le hasard n'intervient pas.
À noter que le caractère abstrait n'est pas obligatoire. Le jeu peut tout à fait comporter un thème ou un décor lorsque l'auteur ou l'éditeur l'a souhaité. Le terme abstrait est là pour indiquer qu'on ne reconstitue pas un événement passé ou fictif.
Il est impératif que les quatre éléments soient présents pour qualifier un jeu de société de Jeu de stratégie combinatoire abstrait.
Exemples de jeux de stratégie combinatoires abstraits
Répondent à la définition :
- des jeux classiques comme le jeu d'échecs, le jeu de go, le jeu de dames ;
- des jeux modernes comme Othello, Abalone, Gounki, Puissance 4 ;
- des jeux exotiques comme Fanorona ou Awélé.
Ne répondent pas à cette définition :
- Backgammon : présence de hasard ;
- Stratego : tous les élements ne sont pas connus, puisque les unités sont cachées à l'adversaire ;
- Bridge : même dans sa forme duplicate où le hasard est pratiquement éliminé, il reste des éléments cachés ;
- Stupide vautour : tous les joueurs disposent des mêmes cartes au départ, mais elles sont ensuite cachées et jouées simultanément. On est donc en présence de deux élements - la mémoire et le jeu simultané - qui interdisent le classement dans la catégorie.
1860Catégorie:1860
Cette page concerne l'année 1860 du calendrier grégorien.
Événements
- Fondation de l’Alliance israélite universelle ou (AIU), par la volonté d'Adolphe Crémieux, un Juif d’une très ancienne famille provençale qui joua un grand rôle en tant que révolutionnaire en 1848. L'AIU deviendra un vecteur des valeurs culturelles et spirituelles de la France républicaine et un agent d’influence et de renseignements du Quai d’Orsay (ministère des Affaires étrangères).
Europe
- 19 janvier : Encyclique de Pie IX sur le pouvoir temporel.
- 23 janvier : Traité de libre-échange et de commerce entre la France et le Royaume-Uni. Les droits de douane seront fixés en fonction de la valeur des produits.
- 1 janvier : Les arrondissements de Paris passent de 12 à 20.
- 15 janvier : Le journal Le Moniteur publie une lettre de Napoléon III adressée à Achille Fould.
- Il y proclame « cette vérité qu'il faut multiplier les moyens d'échange pour rendre le commerce florissant ; que sans commerce l'industrie est stationnaire et conserve des prix élevés qui s'opposent aux progrès de la consommation ; que sans une industrie prospère qui développe les capitaux, l'agriculture elle-même demeure dans l'enfance... ».
- La lettre annonce aussi au pays le traité de commerce qui sera signé le 23 janvier avec l'Angleterre.
- En janvier, le gouvernement supprime l'Univers (presse catholique).
- 24 mars : Traité de Turin donnant le duché de Savoie et le comté de Nice à la France, sous réserve d'un référendum.
- 15 avril : Suite au Traité de Turin, les populations concernées se prononcent par référendum en faveur du rattachement de Nice à la France par 99,38% (160 non et 25 743 oui pour 15,54% d'abstention).
- 22 et 23 avril : Suite au Traité de Turin, les populations concenées se prononcent par référendum en faveur du rattachement de la Savoie à la France par 99,82% (235 non et 130 533 oui pour seulement 3,40% d'abstention).
- Du 8 au 10 septembre : Visite de Napoléon III et de l'impératrice à Marseille, et inauguration du nouveau Palais de la Bourse, avant d'embarquer pour Alger.
- 15 novembre : Le journal Le Moniteur publie une longue lettre de Fould, destinée à l'empereur, et pour critiquant durement les dépenses excessives.
- Une réponse de Napoléon III approuve les termes de ce réquisitoire et nomme Fould ministre des Finances, et le charge d'une réforme.
- 23 novembre : Ministère du comte Walewski, qui succède à celui de Fould.
- 24 novembre : Premières réformes libérales de Napoléon III.
- Décret constitutionnel sur les nouveaux pouvoirs des assemblées :
- En réponse au discours de l'Empereur ouvrant la session, le Corps législatif et le Sénat discuteront chaque année des termes d'une adresse.
- Des ministres sans portefeuille seront désignés par l'Empereur pour défendre et expliquer la politique du gouvernement devant les deux assemblées.
- Le journal Le Moniteur et tous les journaux pourront reproduire la sténographie in extenso des débats des deux assemblées.
- 24 décembre : Grève des tonneliers de Sète.
- 31 décembre : le rattachement à la France de Nice et de la Savoie devient effectif.
- Création à Lyon du Denier de Saint-Pierre, par M Bonald, pour financer les États de l'Église.
- 18 septembre : Bataille de Castelfidaro, lors de laquelle les troupes de Cavour du royaume de Piémont-Sardaigne battent les troupes pontificales, sans intervention des troupes françaises de Rome.
- Le royaume de Piémont-Sardaigne annexe la majeure partie des États pontificaux, le pape conservant la ville de Rome.
- 29 septembre : Renforcement des troupes françaises de Rome.
- Dates vnon renseignées ou inconnues :
- En mars, rattachement par référendum de l'Italie centrale au Piémont. Napoléon III laisse le royaume de Piémont-Sardaigne annexer ces territoires, insurgés de l'État pontifical (dont la Romagne), moyennant la cession à la France du comté de Nice et du duché de Savoie. Parme, Modane et la Toscane sont réunis au royaume de Piémont-Sardaigne.
- En mai, Expédition des Mille de Giuseppe Garibaldi avec ses chemises rouges, et l'intervention des piémontais, qui rattachent Naples et la Sicile au royaume de Piémont-Sardaigne (mai-oct.).
Afrique
- L'explorateur anglais John Hanning Speke retourne à la source du Nil à la tête d'une expédition (fin en 1863).
- La France commence son expansion en Afrique occidentale.
Amériques
Amérique du Nord
- Abraham Lincoln, du parti républicain, anti-esclavagiste, est élu président des États-Unis
- 24 décembre : Sécession de la Caroline du Sud.
Amérique latine
Asie & monde indien
- Fondation de la ville russe de Vladivostok.
- Premier code pénal en Inde.
- 3 août : Traité entre le Portugal et le Japon
- 21 août : Des forces franco-britannique s'emparent des forts chinois de Taku.
- 21 septembre : Bataille de Palikao, lors de laquelle les troupes franco-britanniques du général Cousin-Montauban mettent en déroute 50 000 Chinois. Cette victoire leur ouvre les portes de Pékin.
- 6 octobre : Les troupes franco-britanniques prennent la capitale chinoise, Pékin, et saccagent le palais d'été.
- 24 octobre : Conventions de Pékin (Beijing), ouvrant la Chine aux Occidentaux. La Chine doit céder des concessions aux Anglais et ouvrir 11 ports à leur commerce
- 28 octobre : Deuxième traité de Tien-Tsin, qui confirme l'ouverture des ports chinois au commerce, et la protection des missionnaires catholiques.
- 14 novembre : Les Russes arrachent à la Chine la rive gauche de l'Amour (Heilong Jiang), formant la Province Maritime.
Océanie & Pacifique
- Début d'un conflit entre colons et Maoris en Nouvelle-Zélande (fin en 1864).
- Les explorateurs anglais Robert O'Hara Burke et William J. Wills réussissent la traversée sud-nord l'Australie.
Proche-Orient & Monde arabo-musulman
- 30 août : Débarquement d'une expédition française en Syrie et au Liban, pour protéger les chrétiens maronites contre les druzes. Les maronites occupaient la fonction de paysans agriculteurs, et les druzes, celle de propriétaires terriens (cheikhs). A la suite d'une révolte des paysans contre leurs maîtres, les seigneurs druzes ripostent et l'emportent.
On dénombre au total 22 000 victimes, dont 6 000 chrétiens au Mont-Liban et presque deux fois plus à Damas. Cette épisode est par la suite interprété, à tort, comme un massacre des chrétiens par les druzes. S'il s'agit au départ d'un conflit social, il n'en reste pas moins que ce massacre est le premier à cristaliser les antagonismes communautaires (et, partant, confessionnels) au Liban.
- La ville de Jérusalem compte environ 15 000 personnes, dont la moitié de Juifs, le quart de musulmans, le quart de chrétiens.
- Du 17 au 19 septembre : Visite de Napoléon III à Alger.
- 24 novembre : Rétablissement du poste de gouverneur général de l'Algérie, qui est attribué au maréchal Pélissier. Politique du « Royaume arabe ». L'instruction publique et les cultes demeurent rattachés à Paris.
Chronologies thématiques
- Chemins de fer : 1860 dans les chemins de fer
- Sports : 1860 en sport
- Art & culture :
- 6 octobre : Près de Paris, au bois de Boulogne, ouverture d'un jardin zoologique, contenant seulement des animaux acclimatés.
- Le peintre français Ingres peint le Bain turc.
- Science et techniques :
- L'inventeur franco-belge Jean Joseph Étienne Lenoir dépose le brevet d'un moteur à combustion interne.
- Invention de l'ouvre-boîtes.
- Invention de la serrure de sûreté avec combinaisons variées.
- Le savant français Louis Pasteur étudie le processus de fermentation de la levure.
- L'infirmière anglaise Florence Nightingale ouvre une école d'infirmière.
- 14 janvier : Pierre Loti, écrivain français († 1923).
- 17 janvier : Anton Tchekhov, écrivain russe († 1904).
- 23 février : William Louis Abbott, naturaliste et un collectionneur américain († 1936).
- 13 mars : Hugo Wolf, compositeur
- 13 avril : James Ensor, peintre belge († 1949).
- 7 juillet : Gustav Mahler, compositeur († 1911).
- 24 juillet : Alphonse Mucha, peintre tchèque († 1939).
- 5 août : Oswald Wirth, écrivain suisse († 1943).
- 16 août : Jules Laforgue, poète français († 1887).
- 20 août : Raymond Poincaré futur président de la République française († 1934).
- 4 décembre : Charles de Broqueville futur premier ministre belge († 1940).
- 4 mars : à Paris Honoré Reille (85 ans), maréchal de France et comte d'Empire.
- 13 mai : Christian Gmelin, chimiste allemand (° 1792).
- 24 juin : au château de Villegenis à Massy (Essonne), Jérôme Bonaparte (76 ans), frère cadet de Napoléon Ier et oncle de Napoléon III.
- 14 août : André Marie Constant Duméril, zoologiste français (° 1774).
- Jean-Marie de Lamennais, prêtre français.
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ko:1860년
ms:1860
simple:1860
th:พ.ศ. 2403
Palamède ja:パラメーデース
- Dans la mythologie grecque, Palamède est un personnage apparaissant dans la guerre de Troie ;
- Palamède est aussi un personnage du Deipnosophistes d'Athénée ;
- Palamède est un héros de la geste du roi Arthur ;
- Le Palamède était une revue sur le jeu d'échecs.
1240Catégorie:1240
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Cette page concerne l'année 1240 du calendrier julien.
Événements
Afrique
- Destruction de Koumbi, jusque là capitale du royaume du Ghana, par le roi du Mali Soundiata Keïta.
- Soundiata Keïta prend le titre d’empereur et envoie ses lieutenants conquérir le Bambouk.
- Kangaba et Niani, capitales du Mali.
Asie
- Les Mongols attaquent plusieurs monastères tibétains.
- Nouvelles incursions mongoles en Inde du Nord. Lahore est ravagée.
- Révolte des nobles turcs menée par Altuniya dans le sultanat de Delhi. Raziyya l’épouse mais ils sont assassinés par un fanatique hindou (13 octobre).
- Les chefs turcs (maliks) imposent aux sultans de Delhi de créer la position de régent (nâ’ib) ; progressivement, celui-ci en vient à détenir virtuellement le pouvoir.
Proche-Orient
- Le sultan ayyubide d’Egypte al-Adel II est déposé par des officiers turcs qui appellent son frère Malik al-Salih Ayyoub au pouvoir (fin en 1249).
- Malik al-Salih, se méfiant des éléments traditionnel de l’armée ayyoubide (soldats kurdes libres, régiment d’esclaves mamelouk créés par ses prédécesseurs comme le Salahiya de Saladin et le Kamiliya d’al-Kamil) s’entoure d’une garde mamelouke de sa création, casernée sur une île du Nil (Bahr an-Nil), qui lui donne le nom de Bahriya as-Salihiya.
- Rétrocession de Safet et de Beaufort par les musulmans aux Etats latins d’Orient.
Europe orientale
- 15 juillet : Le prince russe Alexandre Nevsky défait les Suédois et les Chevaliers Teutoniques, qui tentaient d’envahir sa principauté de Novgorod, à la bataille de la Néva. Il est peu après chassé par le vietché de Novgorod.
- Cette bataille sera le sujet du film de Sergueï Eisenstein, au moment de l'invasion de l'Union Soviétique par l'Allemagne nazie, le 22 juin 1941, et galvanisera le patriotisme russe.
- Offensive mongole au début de l’été. Batu met à sac Pereïaslav, Tchernigov et les principautés de la Russie méridionale. Kiev est détruite (6 décembre). Tous ses habitants sont massacrés. Les Mongols ravagent la Volhynie et la Galicie. Tout le sud de la Russie est dévasté. Les évêchés de Pereïaslav, Belgorod et Iouriev disparaissent.
- Fuyant les Mongols, Michel de Kiev et Daniel de Volhynie passent en Hongrie. Daniel échoue dans ses projets de croisade contre les Mongols. Après la dévastation de la Russie occidentale, Daniel tente de repeupler la région en y installant des colons hongrois, polonais et allemands.
- Fondation de Lvov, qui remplace Kiev comme place de commerce entre l’est et l’ouest.
- Les invasions mongoles ravagent la Silésie (fin en 1242), dont le duc, Henri II le Pieux, est tué lord de la bataille de Legnica (Lignitz) en 1241. Pendant un demi-siècle, les Mongols effectuent des raids dévastateurs à partir de la Ruthénie rouge (région de Halicz) dont ils restent maîtres.
- Répression de la révolte dans les territoires de l’ordre des chevaliers teutoniques (Prusse, Livonie, Courlande).
Europe occidentale
- Premiers épisodes de la lutte menée par les rois de Norvège contre les empiétements de la Hanse.
- Les Hanséates obtiennent une lettre de privilège à Bergen. Ils ont le monopole du transport des céréales entre l’Allemagne, puis la Pologne et la Norvège.
- Alliance des cantons forestiers en Suisse.
- Ferrare tombe aux mains des Este (fin en 1597).
- Frédéric II interdit le concile convoqué par Grégoire IX.
- Grégoire IX offre la couronne impériale à Robert Ier d'Artois, frère du roi de France.
- Révolte du vicomte Raimond Trencavel aidé d'Olivier de Termes. Il assiège Carcassonne.
Art & culture
- 156 fenêtres de la cathédrale Notre-Dame de Chartres ont reçus leurs vitraux.
- Construction de la nef de la cathédrale de Strasbourg.
- Construction des fortifications d'Aigues-Mortes.
- 25 juin : Controverse avec les Juifs à propos du Talmud en présence de Louis IX de France et de Blanche de Castille. Le procureur, le Juif apostat Nicolas Donin, obtient la condamnation du Talmud qui sera brûlé publiquement le 6 juin 1242.
- Traduction latine de l’Ethique à Nicomaque d’Aristote.
- Albert le Grand se rend à Paris pour y prendre ses grades.
- Fondation de l’université de Sienne.
Science & technique
- Fondation de la première pharmacie publique d'Allemagne à Trèves.
- Les Mongols utilisent le papier monnaie.
- Cimabue, peintre florentin.
- ibn Arabi, philosophe et mystique musulman.
- 13 octobre : Jalâlat ud-Dîn Raziyâ
- Llywelyn le Grand, roi du Gwynedd, qui avait réussi à établir son hégémonie sur tout le pays de Galles.
ko:1240년
ChaturangaLe chaturanga est un jeu de plateau moderne, inventé vers le , au nord de l'Inde, et qui est considéré comme l'ancêtre du jeu d'échecs.
Ce mot sanscrit désignait les quatre composants d'une armée indienne : éléphants, cavaliers, chars et fantassins.
Règles
Le chaturanga se jouait sur un plateau de 8x8 cases, appelé Ashtāpada. Le plateau avait quelques marques spéciales, dont la signification est inconnue aujourd'hui. Ces marques n'était pas liées au chaturanga, mais étaient tracés sur celui-ci par tradition.
Certains historiens ont proposé que le Ashtāpada était également utilisé pour des jeux du type de courses avec des dés, où ces marques auraient pu avoir des significations.
Il est à noter que l'on retrouve à l'époque romane en France, un jeu d'échecs accompagné de dés où le roi est à l'effigie de Charlemagne.
Autres jeux
D'autres jeux se sont inspirés du chaturanga :
- le chatrang en passant en Perse, qui fût ensuite nommé Shantranj par les Arabes qui l'introduirent en Europe ; ce jeu est à l'origine du jeu d'échecs ;
- le xiangqi en Chine, ou « échecs chinois » ;
- le shogi ;
- le makruk.
Catégorie:Jeu de société Catégorie:Jeu d'échecs
ja:チャトランガ
Chine:Cet article concerne la civilisation chinoise. Voir les articles République Populaire de Chine et Taiwan (République de Chine) pour les États modernes correspondant au terme « Chine ». Taiwan (République de Chine)
La Chine (中国/中國 Zhōngguó, Wade-Giles: Chung-kuo, EFEO : Tchong-kouo ; litt. « Pays du Milieu ») recouvre un ensemble de pays et de cultures s'étant succédés en Asie orientale depuis 4000 ans. Aujourd'hui, la Chine peut être considérée, selon les points de vue, comme une seule civilisation ou un ensemble de civilisations diverses. De même, il peut s'agir d'une nation ou de plusieurs nations distinctes.
La Chine est la plus vieille civilisation existant encore actuellement ; son histoire s'est caractérisée par une suite de divisions et de réunifications, de guerres et de paix, sur un territoire changeant. Pendant des siècles, la Chine a également été une des civilisations les plus scientifiquement avancées, et son influence est présente encore aujourd'hui dans de nombreux pays d'Asie. C'est aujourd'hui le troisième pays du monde en superficie, et le premier pays par sa population : un humain sur cinq est chinois.(population résidente seulement)
La dernière dynastie impériale chinoise Qing a connu sa période de déclin durant la phase d'expansion coloniale des pays occidentaux, menant le pays a la ruine après les guerres de l'Opium. Ce n'est qu'après la victoire contre l'armée japonaise en 1945 que la Chine a pu se constituer comme nation.
Politiquement, deux États distincts prétendent détenir la souveraineté sur la Chine. Ce qu'il est d'usage d'appeler la « Chine continentale » est dans la pratique administrée par la République Populaire de Chine, fondée par le leader communiste Mao Zedong en 1949 à Pékin, après une victoire militaire rejetant sur l'île de Taiwan le leader nationaliste Tchang Kaï-chek et le gouvernement de la République de Chine, fondée en 1912 par Sun Yat-sen sur les décombres de l'Empire Chinois de la dynastie des Qing.
Aujourd'hui, la Chine, au sens restrictif ou large du terme, est l'objet d'une fascination pour le reste du monde ; son développement économique, engagé en 1978 par les réformes de Deng Xiaoping et ses successeurs, en font aujourd'hui un des principaux acteurs économiques et géopolitiques mondiaux.
Présentation
La Chine n'est pas « un pays » au sens nationaliste étroit du terme, la Chine est un concept d'universalité, une façon d'accomplir l'humanité, un intermédiaire entre l'homme et l'harmonie cosmique. (Simon Leys, Essais sur la Chine, p. 532)
La Chine est avant tout la très longue histoire d'un peuple, de sa très riche culture, de sa langue et de son écriture si particulière, de sa pensée qui continue aujourd'hui d'intriguer les occidentaux. Si ceux qui s'intéressent à tel ou tel aspect de la Chine, comme les arts martiaux, la calligraphie ou même la cuisine, sont de plus en plus nombreux, cet « Empire Céleste » si lointain et différent reste souvent difficile à comprendre. La « réalité chinoise » échappe à de nombreux observateurs occidentaux, aujourd'hui comme à l'époque de sa découverte par les premiers missionnaires. Dans la seconde moitié du XX siècle, les nombreuses querelles idéologiques autour du maoïsme et de la Révolution culturelle n'ont pas contribué à éclaircir les débats. Aujourd'hui la Chine est dans une période d'ouverture et de développement économique accéléré. Même si de nombreux problèmes restent à résoudre, il semble que les réformes en cours aient permis au peuple chinois de déployer son industrie et que sa puissance soit désormais comparable à celle des grands pays occidentaux. Elle est aujourd'hui souvent qualifiée d'« usine du monde » et des études ont montré que le panier de la ménagère française, dans sa partie non alimentaire, contenait pour moitié des produits fabriqués en Chine.
Géographiquement, la Chine a progressivement atteint depuis la dynastie fondatrice des Qin en 221 av. J.-C. les proportions d'un continent. Son histoire est rythmée par des mouvements d'unifications suivis de désintégration, les longues périodes de stabilité correspondant aux grandes dynasties étant entrecoupées et reliées par des périodes de division et de chaos. C'est cependant la continuité de sa culture et sa relative unité politique qui font dire aujourd'hui que ce serait la plus vieille civilisation vivante du monde. Une de ses caractéristiques fondatrices est probablement le culte de la chose écrite, qu'on peut faire remonter aux pratiques oraculaires de la scapulomancie et au Livre des Mutations, et qui irrigue toute l'activité intellectuelle. Sur la pensée de Confucius, Maître éducateur, et sur celle de ses disciples Mencius et Xunzi, le confucianisme a été fondé, puis utilisé comme doctrine d'État par la plupart des empereurs qui se sont succédé sur le trône. D'autres courants de pensée et d'autres personnages ont contribué à informer la culture chinoise, ainsi Lao-tseu et le taoïsme, le bouddhisme, le néo-confucianisme et jusqu'au marxisme plus récemment. Les importants apports extérieurs du bouddhisme ou du marxisme montrent que, contrairement à une idée reçue, la Chine ne s'est isolée du reste du monde que pendant une courte partie de son histoire.
La culture chinoise est toutefois marquée par une profonde originalité qui la rend à la fois attirante et difficile d'accès. Souvent obscure et incomprise, difficile à interpréter et à analyser, elle fait encore trop souvent office de miroir des craintes ou des espoirs fantasmatique des occidentaux. Pourtant, l'« expérience humaine » chinoise, qui s'est confrontée aux mêmes problèmes que les autres, est d'une ampleur et d'une richesse telles qu'on ne peut pas la tenir pour quantité négligeable. Pour paraphraser Simon Leys, cité en exergue, la Chine est une autre façon d'accomplir la même chose : l'humanité.
Noms
Les chinois ont utilisé plusieurs noms pour désigner leur pays.
Le plus courant aujourd'hui est 中国 (Zhōngguó, prononcé /tʂuŋkwo/). 中 (Zhōng) désigne le centre, l'axe, le milieu, intermédiaire, et représente une ligne traversant un carré en son milieu. 国 (Guó) désigne le pays, la nation, et représente le jade (c'est-à-dire la richesse) entouré de frontières. Le caractère Guó en graphie traditionnelle 國 représente un territoire 口 défendu par un mur 一 et des armes 戈. Ce terme a eu à l'origine un nombre de sens plus restreints, et s'est élargi ultérieurement pour désigner l'ensemble du territoire chinois.
Wang Er-min (王爾敏), historien de l'Academia sinica, a recensé les sens de l'expression dans les textes pré-impériaux ; il en a identifié cinq, les trois plus fréquents étant, par ordre décroissant :
région occupée par les Hua ou les Xia (ou Huaxia), premier peuple chinois selon la tradition ; territoire délimité ; ville principale, cité.
Les deux autres sont : pays situés au centre et pays égaux entre eux, désignant essentiellement les principaux pays de l'époque des Royaumes combattants.
Néanmoins, Zhongguo n'entra jamais dans l'appellation officielle de l'entité politique gouvernant le territoire chinois. On employait autrefois le nom de la dynastie, celui des Qin (秦) ayant donné le mot Chine et le préfixe Sino- après être passé à travers de nombreuses langues le long de la route de la soie pour atteindre finalement l'Europe. Les fondateurs du royaume chinois de Liao, ainsi que Diego Barbosa (1516 | | |